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La matinale Industries Créatives et Culturelles Côte d'Azur,

Écrit par :
Jean-Claude JUNIN

Date de parution :
6 juillet 2021

Lieu :
Cannes

Photo principale de l'article
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La matinale Industries Créatives et Culturelles Côte d'Azur,

Le Village Francophone se déploie à Cannes à l'occasion du Festival de Cannes

Réalisée par la verticale ICC du Village Francophone Côte d'Azur Monaco

Avec la participation de Cap Digital et Laval Virtual, qui ouvrira la Line Up, le 7 juillet de 10h30 à 13h00, avec un programme de qualité autour de trois thèmes et de trois tables rondes :

Les studios du futur… c’est maintenant !

Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ?

Showcase techno, en direct du Salon Laval Virtual !

La matinale Industries Créatives et Culturelles Côte d'Azur,

Le Village Francophone se déploie à Cannes à l'occasion du Festival de Cannes

Réalisée par la verticale ICC du Village Francophone Côte d'Azur Monaco

Avec la participation de Cap Digital et Laval Virtual, qui ouvrira la Line Up, le 7 juillet de 10h30 à 13h00, avec un programme de qualité autour de trois thèmes et de trois tables rondes :

Les studios du futur… c’est maintenant !

Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ?

Showcase techno, en direct du Salon Laval Virtual !

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Table ronde 1 : Les studios du futur… c’est maintenant !

Le panel « Les studios du futur… c’est maintenant ! » qui se tiendra de 10h30 à 11h15 en collaboration avec le Pôle de Compétitivité Cap Digital reviendra sur 30 années de révolutions numériques avant de passer en revue les bonnes pratiques d'aujourd'hui :

Il y a 30 ans, le directeur de recherche à l’INA, Philippe Quéau (de 1977 à 1996), et responsable du groupe de recherche sur la télé-virtualité (clonage virtuel) et fondateur d’IMAGINA à Monaco, nous expliquait que de « nouvelles images », numériques, synthétiques et virtuelles, étaient en train de conquérir le monde. Les superproductions cinématographiques (cf. « Jurassic Park », de Steven Spielberg) et les émissions télévisées, les jeux et les parcs à thèmes ne pouvaient plus se passer de ces images spectaculaires, capables de donner des formes inédites à l’imaginaire. Avec elles, tout devenait possible, tous les trucages, toutes les simulations, toutes les manipulations ! Il y a 30 ans, la révolution dans les processus de fabrication des images et des sons était lancée ! Nous passions de la pellicule, du support argentique, à la dématérialisation, au numérique. Nous pensions changement de format, gain en définition, plus d’agilité pour produire, plus de rapidité, la gomme ou le pinceau sur une palette graphique plutôt que de retravailler image par image sur la pellicule, …

Aujourd’hui nous pouvons constater que les outils et processus vont bien au-delà, ils nous permettent de créer des histoires, des univers, des personnages aux limites de notre sensibilité et de notre inventivité.  Ces technologies et processus deviennent matures et changent en profondeur la physionomie des studios de tournage. Dans la fabrication des films, plusieurs phases de production comme la Previz, la Previz on set, les extensions de décors numériques, les effets spéciaux en temps réel pendant le tournage, les plateaux immersifs et la production virtuelle permettent d’être encore plus créatif, de mieux contrôler le contenu final, de limiter de nombreux risques et d’améliorer le bilan carbone de cette industrie. De nouvelles possibilités pour les arts narratifs !

Les intervenants de cette session :

Margaux Durand-Rival, Superviseur Prévisualisation chez Les Androïds Associés

Christian Guillon, CEO des Tontons Truqueurs

Romain Cheminade, Président de Dark Matters Solutions

Avec la modération de Stéphane Singier, agitateur d’idées chez Cap Digital,  le Pôle de Compétitivité de la Transformation Numérique

Table ronde 1 : Les studios du futur… c’est maintenant !

Le panel « Les studios du futur… c’est maintenant ! » qui se tiendra de 10h30 à 11h15 en collaboration avec le Pôle de Compétitivité Cap Digital reviendra sur 30 années de révolutions numériques avant de passer en revue les bonnes pratiques d'aujourd'hui :

Il y a 30 ans, le directeur de recherche à l’INA, Philippe Quéau (de 1977 à 1996), et responsable du groupe de recherche sur la télé-virtualité (clonage virtuel) et fondateur d’IMAGINA à Monaco, nous expliquait que de « nouvelles images », numériques, synthétiques et virtuelles, étaient en train de conquérir le monde. Les superproductions cinématographiques (cf. « Jurassic Park », de Steven Spielberg) et les émissions télévisées, les jeux et les parcs à thèmes ne pouvaient plus se passer de ces images spectaculaires, capables de donner des formes inédites à l’imaginaire. Avec elles, tout devenait possible, tous les trucages, toutes les simulations, toutes les manipulations ! Il y a 30 ans, la révolution dans les processus de fabrication des images et des sons était lancée ! Nous passions de la pellicule, du support argentique, à la dématérialisation, au numérique. Nous pensions changement de format, gain en définition, plus d’agilité pour produire, plus de rapidité, la gomme ou le pinceau sur une palette graphique plutôt que de retravailler image par image sur la pellicule, …

Aujourd’hui nous pouvons constater que les outils et processus vont bien au-delà, ils nous permettent de créer des histoires, des univers, des personnages aux limites de notre sensibilité et de notre inventivité.  Ces technologies et processus deviennent matures et changent en profondeur la physionomie des studios de tournage. Dans la fabrication des films, plusieurs phases de production comme la Previz, la Previz on set, les extensions de décors numériques, les effets spéciaux en temps réel pendant le tournage, les plateaux immersifs et la production virtuelle permettent d’être encore plus créatif, de mieux contrôler le contenu final, de limiter de nombreux risques et d’améliorer le bilan carbone de cette industrie. De nouvelles possibilités pour les arts narratifs !

Les intervenants de cette session :

Margaux Durand-Rival, Superviseur Prévisualisation chez Les Androïds Associés

Christian Guillon, CEO des Tontons Truqueurs

Romain Cheminade, Président de Dark Matters Solutions

Avec la modération de Stéphane Singier, agitateur d’idées chez Cap Digital,  le Pôle de Compétitivité de la Transformation Numérique

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Table ronde 2 : Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ?

Le panel « Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ? », qui se tiendra de 11h30 à 12h30, analysera les liens économiques, techniques et esthétiques qui unissent désormais les jeux vidéo et le cinéma avec un focus sur les changements en cours : les nouvelles narrations, l’arrivée en force des images virtuelles, etc.

Même si cette dynamique était déjà en marche depuis plusieurs années, confinement oblige, la domination du jeu vidéo dans le champ des ICC est aujourd’hui un incontournable : le gaming a profité d'un bond de plus de 20 % de son chiffre d’affaires mondial à près de 175 milliards de dollars, là où, à l'inverse, l'industrie du cinéma a subi un effondrement historique de plus de 70 % de ses revenus. En l'espace de 30 ans, soit une génération, le jeu vidéo est devenu la première industrie de divertissement au monde, devant le cinéma et la musique. Et l'acteur majeur du loisir "mainstream", grand public.

À mesure que les cartes graphiques des ordinateurs et que les consoles de salon deviennent de plus en plus puissantes, les jeux vidéo dans leur entièreté, et pas seulement leurs cinématiques, se rapprochent de plus en plus d’un photoréalisme qui va peu à peu abolir la frontière les séparant du cinéma, si bien qu’un joueur aura de plus en plus l’impression de jouer à un film. De même, désormais, le jeu vidéo modifie le fonctionnement des industries du cinéma en réorganisant les processus de production et en utilisant de plus en plus de technologies - comme la motion capture - qui rapprochent les prises de vue réelles de la virtualité et de l’immersivité du jeu vidéo.

Les intervenants de cette session : 

Cédric-Alexandre Saudinos, Directeur Général et cofondateur de NEOSET

Xavier Rousselle, CEO de Isart Digital

Rafaël Curulla, Directeur de Production Zagtoon

Sébastien Janin, Cofondateur de Media-Musketeers

Avec la modération de Arnaud Bordas et Jean-Edouard André, les coordinateurs de la verticale ICC du Village Francophone Côte d'Azur Monaco

Table ronde 2 : Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ?

Le panel « Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ? », qui se tiendra de 11h30 à 12h30, analysera les liens économiques, techniques et esthétiques qui unissent désormais les jeux vidéo et le cinéma avec un focus sur les changements en cours : les nouvelles narrations, l’arrivée en force des images virtuelles, etc.

Même si cette dynamique était déjà en marche depuis plusieurs années, confinement oblige, la domination du jeu vidéo dans le champ des ICC est aujourd’hui un incontournable : le gaming a profité d'un bond de plus de 20 % de son chiffre d’affaires mondial à près de 175 milliards de dollars, là où, à l'inverse, l'industrie du cinéma a subi un effondrement historique de plus de 70 % de ses revenus. En l'espace de 30 ans, soit une génération, le jeu vidéo est devenu la première industrie de divertissement au monde, devant le cinéma et la musique. Et l'acteur majeur du loisir "mainstream", grand public.

À mesure que les cartes graphiques des ordinateurs et que les consoles de salon deviennent de plus en plus puissantes, les jeux vidéo dans leur entièreté, et pas seulement leurs cinématiques, se rapprochent de plus en plus d’un photoréalisme qui va peu à peu abolir la frontière les séparant du cinéma, si bien qu’un joueur aura de plus en plus l’impression de jouer à un film. De même, désormais, le jeu vidéo modifie le fonctionnement des industries du cinéma en réorganisant les processus de production et en utilisant de plus en plus de technologies - comme la motion capture - qui rapprochent les prises de vue réelles de la virtualité et de l’immersivité du jeu vidéo.

Les intervenants de cette session : 

Cédric-Alexandre Saudinos, Directeur Général et cofondateur de NEOSET

Xavier Rousselle, CEO de Isart Digital

Rafaël Curulla, Directeur de Production Zagtoon

Sébastien Janin, Cofondateur de Media-Musketeers

Avec la modération de Arnaud Bordas et Jean-Edouard André, les coordinateurs de la verticale ICC du Village Francophone Côte d'Azur Monaco

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Table ronde 3 : Showcase techno, en direct du Salon Laval Virtual !

Le panel « Showcase techno » qui se tiendra de 12h30 à 13h00 en collaboration avec le Salon Laval Virtual reviendra sur les technos et tendances qui font le buzz sur Laval Virtual, le 1er Salon Européen de la Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée et des technologies immersives, une Tek Fest qui réunit tous les acteurs majeurs de ce secteur. Au cours de ses 20 années d’existence, Laval Virtual s’est imposé comme le facilitateur incontournable du secteur de la VR/AR : au total, 18 000 visiteurs, 9 000 m² d'espace d'exposition, 300 exposants et 150 speakers venus du monde entier, Laval Virtual promet une 23ème édition de son salon riche en nouveautés.

 

Les intervenants de cette session : 

Massimiliano Ariani, UX | VR | AR | XR Consultant

Hervé Fontaine, Vice President VR B2B Business Development chez HTC Vive

David Perchais, Business Developer VR Room Specialist chez WanaDev

Avec la modération de Arnaud Bordas et Jean-Edouard André, les coordinateurs de la verticale ICC du Village Francophone Côte d'Azur Monaco

Table ronde 3 : Showcase techno, en direct du Salon Laval Virtual !

Le panel « Showcase techno » qui se tiendra de 12h30 à 13h00 en collaboration avec le Salon Laval Virtual reviendra sur les technos et tendances qui font le buzz sur Laval Virtual, le 1er Salon Européen de la Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée et des technologies immersives, une Tek Fest qui réunit tous les acteurs majeurs de ce secteur. Au cours de ses 20 années d’existence, Laval Virtual s’est imposé comme le facilitateur incontournable du secteur de la VR/AR : au total, 18 000 visiteurs, 9 000 m² d'espace d'exposition, 300 exposants et 150 speakers venus du monde entier, Laval Virtual promet une 23ème édition de son salon riche en nouveautés.

 

Les intervenants de cette session : 

Massimiliano Ariani, UX | VR | AR | XR Consultant

Hervé Fontaine, Vice President VR B2B Business Development chez HTC Vive

David Perchais, Business Developer VR Room Specialist chez WanaDev

Avec la modération de Arnaud Bordas et Jean-Edouard André, les coordinateurs de la verticale ICC du Village Francophone Côte d'Azur Monaco

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